bilgiz.org

Freehand mx

  • Flash’ı Başlatmak Ve Dosya Açmak
  • Çalışma Alanını Tanıyalım
  • Layer Eklemek Ve Değişiklikler Yapmak
  • Key Frame (Ana Kare) Oluşturmak
  • Tools Panelini Kullanmak
  • Flash’ta Uygulanan Adımları Geri Almak
  • Flash Yardım’ı Kullanmak
  • Nesneleri Sembollere Dönüştürmek
  • Bitmap Resimleri Flash’a Aktarmak
  • Down
  • Web Uyumlu Renkler Kullanmak
  • Bölüm 5 Animasyon Bu Bölümde Neler Var
  • Time Line Panelinin Temelleri: Hareket Animasyonları
  • Sembollere Maskelerle Animasyon Uygulamak
  • Nesnelerin Ekranda Yavaşça Belirlenmesini Sağlamak
  • Bir Yol Boyunca Animasyon Yapmak
  • BAKIRKÖY ŞUBESİ Cevizlik Mah. Hüsreviye Sok. Şark İşhanı No:20 Kat:1-2-3-4-5 Bakırköy/İstanbul Tel : 0(212) 572 34 00 Fax: 0(212) 572 34 03 Msn



  • Tarih28.12.2017
    Büyüklüğü234.09 Kb.

    Indir 234.09 Kb.

    BİLGİ TEKNOLOJİLERİ EĞİTİM MERKEZİ

    WEB TASARIM DERS NOTLARI

    www.bilgiegitim.com

    Flash


    Bölüm 1
    Flash’a Genel Bakış


    Bu Bölümde Neler Var?
    • Flash’ı çalıştırmak

    • Flash’ta dosya açmak

    • Sahne’nin temelleri

    • Zaman çizelgesi’ne katman eklemek

    • Zaman çizelgesi’nde anahtar kare oluşturmak

    • Özellikler denetçisinde ilgili ayarları yapmak

    • Panelleri açmak ve panellerle çalışmak

    • Araçlar panelindeki araçları seçmek ve kullanmak

    • Flash yardım bölümünde konu aramak


    Flash’ı Başlatmak Ve Dosya Açmak
    Öncelikle Flash’ı başlatalım. Bu yapmak için Başlat > Tüm Programlar > Adobe Flash CS3 komutunu seçin.
    Flash’ı ilk kez çalıştırdığınızda standart dosya şablonları, eğitimler ve diğer kaynaklarla bağlantı sağlayan bir açılış “Merhaba Ekranı” karşılaşacaksınız.
    Bu ekranda daha önceden hazırlanmış olan Flash dökümanlarını(FLA) açabilir, yeni Flash dökümanları oluştrabilir, mevcut Flash şablonlarından yeni dökümanlar oluşturabilir ve Adobe web sitesine giderek yeni ders içeriklerini görebilirsiniz.
    Çalışma Alanını Tanıyalım

    Adobe Flash uygulamasının çalışma alanı, ekranın en üst kısmında bulunan komut menülerinin yanı sıra filmlerinizi düzenlemek ve bunlara yeni öğeler eklemek için kullanabileceğiniz birçok araç ve paneli de içerir. Animasyonunuz için gereken tüm nesneleri Flash’ta oluşturabilir veya Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, Adobe After Effects ve diğer uyumlu uygulamalarda oluşturduğunuz öğeleri Flash’a aktarabilirsiniz.


    Varsayılan durumda Flash ekranında menü çubuğu, Zaman Çizelgesi, Sahne, Araçlar paneli, Araçlar denetçisi ve diğer birkaç panel görüntülenir. Flash’ta çalışırken panelleri açabilir, kapatabilir, sabitleyebilir, ayırabilir ve ekranda taşıyabilirsiniz. Varsayılançalışma alanına dönmek isterseniz, Sahne’nin hemen üzerinde yer alan düzenleme çubuğundaki Çalışma Alanı menüsünden Varsayılan’ı seçin.



    Scene
    Flash’taki Scene, tıpkı gerçek bir sahne gibi, izleyenlerin oynatılan bir filmi görmesini sağlayan alandır. Sahne, ekranda görüntülenen metinleri, resimleri ve videoları içerir.

    Belirli öğeleri Sahne’nin içine veya dışına taşıyarak bu öğelerin Flash filmlerinizin oynatılacağı Web tarayıcısının penceresinin veya Flash Player’da bulunan dikdörtgen şeklindeki alanın içine girecek ya da dışına çıkacak şekilde hareket etmesini sağlayabilirsiniz. Öğeleri Sahne’nin üzerine yerleştirmek için ızgaradan, kılavuzlardan ve cetvellerden faydalanabilirsiniz. Sahne’nin

    etrafındaki çalışma alanını görmek için Yakınlaştırma aracını (

    görüntüyü uzaklaştırabilir.

    ) kullanarak

    Sahne’yi, tümüyle uygulama penceresine sığacak şekilde ölçeklemek isterseniz

    View > Zoom > Show Sığdır komutunu seçin. Sahne’nin hemen üzerinde bulunan açılır menüdeki görünüm seçeneklerini de kullanabilirsiniz.
    Time Line
    Zaman, filmlerde olduğu gibi Flash belgelerinde de kareler yardımıyla ölçülür. Film oynatılırken oynatım kafası Zaman çizelgesi’daki kareler boyunca ilerler. Farklı karelerde Stage’deki içeriği değiştirebilirsiniz. Bir karenin içeriğini Stage’de görüntülemek için oynatım kafasını Zaman Çizelgesi’nde bu karenin üzerine getirin. Zaman Çizelgesi’nin en alt kısmında, seçilen karenin numarası, geçerli kare hızı (saniyede oynatılan kare sayısı) ve filmde o ana kadar geçen süre belirtilmektedir.

    Zaman Çizelgesi’nde ayrıca, çalışmanızı organize etmenize yardımcı olacak katmanlara da yer verilmiştir. Katmanları , üst üste yığılmış çeşitli film şeritleri olarak düşünebilirsiniz. Her katman, Sahne’de görüntülenen farklı bir resmi içerir. Diğer katmanlardaki nesneleri etkilemeden bir katmanda yeni nesneler çizebilir veya mevcut nesneleri düzenleyebilirsiniz. Katmanlar, Zaman Çizelgesi’nde göründükleri sırayla üst üste yığılır, dolayısıyla Zaman Çizelgesi’nde en alt katmanda yer alan nesneler, Sahne’deki yığının en altında yer alırlar. Katmanları gizleyebilir, görüntüleyebilir, kilitleyebilir ve kilitlenmiş

    katmanların kilidini açabilirsiniz. Her katmanın sahip olduğu kareler benzersizdir, fakat kareleri sürükleyerek aynı katmanda farklı bir konuma taşıyabilir veya başka bir katmana kopyalayabilir ya da taşıyabilirsiniz.


    Layer Eklemek Ve Değişiklikler Yapmak

    Yeni bir Flash belgesi sadece tek bir katman içerir, fakat bu belgeye istediğiniz kadar katman eklemeniz mümkündür. Her katmanı içeriğini belirtecek şekilde adlandırmak iyi bir yaklaşımdır, böylece daha sonra ihtiyaç duyduğunuz bir katmanı kolayca bulabilirsiniz.


    1. Time Line daki ilk katmanı seçin

    2. Insert > Timeline > Layer komutunu seçin. Bu işlem sonucunda seçmiş olduğunuz katman üzerine yeni bir katman oluşacaktır.

    3. Adlandırmak üzere yeni katmana çift tıklayın ve ilgili alana “yeni katmanım” yazın. Katman Adı kutusunun dışına tıklayarak yeni ismin

    atanmasını sağlayın. Katmanların isimlendirmesin de türkçe karakterler, boşluk ve rakamları dilediğiniz gibi kullanabilirsiniz.

    4. Katmanların üstünde yer alan kilit simgesine tıklayarak bütün katmanları kilitleyin. Bir katmanı kilitlediğinizde, bu katmanın üzerinde yanlışlıkla değişiklik yapılmasını engellemiş olursunuz.

    5. Bir katmanı diğerlerinden bağımsız tek başına kitlemek istiyorsanız o katmanın sağ yanına doğru bulunan kilit işaretini tıklayrak bu işlemi yapabilirsiniz.




    Key Frame (Ana Kare) Oluşturmak
    Her bir ana kare, Sahne’deki içerikte meydana gelen bir değişikliği gösterir. Katmanlara yeni bir anahtar kare eklemek için Ekle > Zaman Çizelgesi > Ana Kare komutunu seçin.
    Library(Kitaplık) Paneliyle Çalışmak
    Kitaplık panelinde, Flash’ta oluşturulan sembollerin yanı sıra bitmap’ler, grafikler, ses dosyaları ve video klipler de dahil olmak üzere içe aktarılan çeşitli dosyaları saklar ve organize edersiniz.


    Kütüphane paneli, kitaplık öğelerini klasörler halinde düzenlemenizi, bir belgede belirli bir öğenin kaç kez kullanıldığını görmenizi ve öğeleri tiplerine göre sınıflandırmanızı sağlar. Flash’a öğe aktarırken bu öğeleri Sahne’ye veya kitaplığa aktarabilirsiniz. Bununla birlikte, doğrudan Sahne’ye aktardığınız her öğe, oluşturduğunuz her sembol gibi kitaplığa da eklenir. Böylece, tekrar Sahne’ye eklemek, düzenlemek veya özelliklerini görmek için öğelere kolayca erişebilirsiniz.


    Kitaplık panelini görüntülemek için Window > Library komutunu seçin veya Ctrl+L Windows] ya da Command+L [Mac OS] tuşlarına basın.
    Kitaplık panelinde bir öğe seçtiğinizde, bu öğenin minik resim önizlemesi açılır. Eğer seçtiğiniz öğe bir ses dosyası ise veya animasyon içeriyorsa, Control penceresindeki Oynat(Play) düğmesine tıklayarak dosyayı dinleyebilir veya izleyebilirsiniz.

    Eğer Özellikler denetçisi açık değilse Pencere > Özellikler > Özellikler komutunu seçin veya Ctrl+F3 [Windows] ya da Command+F3 [Mac OS] tuşlarına basın.


    Döküman Ayarları
    Bir flash projesini başlamadan önce yapılabilecek en mantıklı hareket bir döküman ve sahne ayarlarının yapılmasıdır. Bu ayarları yaparken kullanacağız değerleri bir projeye başlamadan aklınızda oluşturma çalışın. Daha sonra döküman ayarlarının değiştirilmesi projenizin bazı kısımlarını yeniden tasarlamanızı gerektirebilir.







    Filmin Sahne Boyutlarının Belirlenmesi
    İlk karar verilmesi gereken Flash filminizin boyutlarının belirlenmesidir. Dökümanın genişlik ve yükseklik ayarlarının yapılması için sahne üzerindeki boş bir alana tıklayın ve Özellikler denetleyicisinden Boyut yazısının yanındaki düğme’ye tıklayın. Açılan pencerede filminizin sahne boyutlarını değiştirebilirsiniz. Varsayılan değerler 550x400’dür. Bu değerleri özel bir sebebiniz yoksa değiştirmemizi tavsiye ederim. Bu ebadlardaki bir flash filmi en düşük çözünürlüklü bir ekranda bile web tarayıcının kaydırma çubuklarının çıkmadan gösterilmesini sağlar. Flash projelerinde tasarımcılar mümkün olduğunca kaydrıma çubuklarının çıkmasını engellemek isterler ve bu

    doğrultuda tasarımlarını yaparlar.



    Filmin Sahne Arkaplanının Belirlenmesi
    Flash filmleri ilk kez oluşturduklarında varsayılan olarak beyaz bir arka plan ile oluşturulurlar. Arka plan renginin değiştirilmesi sahne üzerinde boş bir alana tıklayıp, Özellikler denetleyicisinden Arka Plan özelliğini değiştirebilirsiniz.
    Filmin Hızının Belirlenmesi

    Kare hızı bir flash filminin bir saniyede kaç kare göstereceğini belirler. Bu değer varsılan olarak 12 kare/sndir. Bu değeri artırırsanız Flash filmleriniz daha hızlı oynarlar, düşürülmesi ise tam tersi etki yaratır. İnsan gözü bir saniyede en fazla 24 kare görebilir. Eğer özel bir amacınız yoksa bu değerin 12 kalması faydalı olur. Kare hızının artırılması kullanıcının(ziyaretçinin) filmi oynatması sırasında daha fazla hafıza ve işlemci kullanmasını , kare hızının düşürülmesi ise kesik kesik animasyonların oluşmasını sağlar.


    Panellerle Çalışmak
    Flash’ta gerçekleştirdiğiniz hemen her işlemde panellerden faydalanırsınız. Paneller Flash çalışma alanının ayrılmaz bir parçasıdır.

    Flash’ta bir paneli açmak için Window menüsünden bu panelin adını seçin. Belirli birkaç paneli açmak için bir alt menüyü kullanmanız gerekebilir (Window > Properties > Properties veya Window > Tolbars > History gibi).

    Varsayılan durumda Özellikler denetçisi, Filtreler paneli ve Parametreler paneli ekranın en alt kısmında bir arada, Zaman Çizelgesi en üstte ve Araçlar paneli sol tarafta yer alır. Diğer panellerin çoğu ekranın sağ tarafında görüntülenir. Bununla birlikte, panelleri sizin için uygun olan herhangi bir konuma taşımanız da mümkündür.
    • Bir paneli ekranın sağ tarafındaki konumundan ayırmak isterseniz paneli sekmesinden tutarak yeni konumuna doğru sürükleyin.

    • Bir paneli sabitlemek isterseniz, paneli sekmesinden tutup ekranın sağ tarafındaki panel bölmesine doğru sürükleyin. Burada paneli sürükleyerek diğer panellerin üstüne, altına ya da arasına yerleştirebilirsiniz.

    • Bir paneli bir diğeriyle gruplamak isterseniz, söz konusu panelin sekmesini diğer panelin sekmesinin üzerine sürükleyin.

    • Bir panel grubunu taşımak isterseniz, grubu başlık çubuğundan tutup

    sürükleyin.

    Tools Panelini Kullanmak
    Çalışma alanının en sol tarafında yer alan ince uzun Araçlar paneli, seçim araçları, çizim ve yazı araçları, boyama ve düzenleme araçları, gezinti araçları ve araç seçeneklerini içerir. Araçlar panelini, Seçim Aracı, Metin Aracı ve çizim araçları arasında geçiş yapmak için sık sık kullanacaksınız. Bir aracı seçtiğinizde, dolgu ve kontur ayarlarından ya da diğer

    ayarlardan çalışmanız için uygun olanları kullandığınızdan emin olmak için panelin en altındaki seçenekler alanını kontrol etmeyi unutmayın.


    Bir Aracı Seçmek Ve Kullanmak
    Bir aracı seçtiğinizde, Araçlar panelinin en altında yer alan seçenekler değişir. Örneğin, bir çizim aracını seçtiğinizde burada Nesne Çizimi modu ve Nesnelere Yapış seçenekleri görüntülenir. Yakınlaştırma Aracını seçtiğinizde ise Büyüt ve Küçült seçenekleri görüntülenir.

    Gizlenmiş Durumdaki Bir Aracı Seçmek
    Araçlar panelinde, hepsi aynı anda görüntülenemeyecek kadar çok araç bulunur. Bazı araçlar Araçlar panelinde gruplar halinde düzenlenmiştir ve bir grupta sadece en son seçtiğiniz araç görüntülenir. Eğer araç düğmesinin sağ alt köşesinde küçük bir üçgen varsa, bu grupta başka araçlar da bulunmaktadır. Var olan diğer araçları görmek için görünenaracın simgesine tıklayarak farenin düğmesini basılı tutun ve açılan menüden istediğiniz aracı seçin.
    Yardımcı Tuşlar Ve Araçlar
    Çizerken Shift tuşunu basılı tuttuğunuzda mükemmel bir daire çizersiniz. Birçok aracı kulanırken belirli bir tuşu basılı tutarak bu araçların kul anım şeklinde değişiklik yapabilirsiniz. Örneğin Yakınlaştırma Aracını kullanırken Alt [Windows] veya Option [Mac OS] tuşunu basılı tuttuğunuzda araç Büyüt modundan Küçült moduna geçer

    Flash’ta Uygulanan Adımları Geri Almak

    Flash’da bazen bir iki adım geriye gidip bazı şeylere baştan başlamanız gerekebilir. Flash’ta Geri Al komutunu ya da Geçmiş panelini kullanarak daha önce gerçekleştirdiğiniz adımları geri alabilirsiniz.Flash’ta tek bir adımı geri almak isterseniz Düzenle > Geri Al Hiçbirini Seçme komutunu seçin ya da Control+Z [Windows] veya Command+Z [Mac OS] tuşlarına basın. Geri aldığınız bir adımı tekrar uygulamak isterseniz Düzenle > Tekrarla Hiçbirini Seçme komutunu seçin.Flash’ta birden fazla adımı geri almak için en kolay yöntem Geçmiş panelini kullanmaktır. Bu panelde, çalışılan belgeyi açışınızdan itibaren gerçekleştirdiğiniz bütün adımların bir listesi görüntülenir. Bir belgeyi kapattığınızda bu belgenin geçmişi temizlenir.

    Geçmiş panelini açmak için Pencere > Diğer Paneller > Geçmiş komutunu seçin.

    Filmi Önizlemek

    Bir proje üzerinde çalışırken istenen efektlerin elde edildiğinden emin olmanın en iyi yolu proje filmini sık sık önizlemektir. Bir animasyonun ya da filmin izleyicilere nasıl görüneceğini hızlı bir şekilde kontrol etmek için Control > Rewind komutunu seçin. Filminizi önizlemek için Ctrl+Enter [Windows] veya Command+Return [Mac OS] tuşlarına da basabilirsiniz.



    Filmi Yayınlamak

    Başkalarıyla paylaşmaya hazır olduğunuzda, filminizi Flash’ı kullanarak yayınlayabilirsiniz. Flash, çoğu projede bir HTML dosyası, bir SWF dosyası ve bir JavaScript (.js) dosyası oluşturur. SWF dosyası, nihai Flash filminizdir. HTML dosyası SWF dosyasını içerir Java Script dosyası ise Web tarayıcılarının filminizle uyumlu bir şekilde çalışmasını sağlar. Bu üçdosyayı Web sunucunuzda aynı klasöre yüklemeniz gerekir. Filmlerinizi yükledikten sonra daima test edin.

    • File > Publish Ayarları komutunu seçin.

    • Formatlar sekmesine tıklayın.

    • Flash (.swf) ve HTML (.html) seçeneklerini işaretleyin.

    • Yayınla düğmesine tıklayın.Tamam düğmesine tıklayarak iletişim

    kutusunu kapatın.

    • Flash’ın oluşturduğu dosyaları görmek fla dosyanızın kayıtlı olduğu

    yada yayınlama ayarlarında belirtiğiniz klasöre gidiniz

    Flash Yardım’ı Kullanmak

    Paneller, araçlar ve diğer uygulama özelliklerinin kullanımıyla ilgili ayrıntılı bilgi edinmek isterseniz Flash Yardım bölümünden faydalanabilirsiniz. Flash Yardım bölümünü açmak için Yardım > Flash Yardım komutunu seçin.


    Flash Yardım, birkaç kitap halinde düzenlenmiştir. Using Flash (Flash’ı Kullanmak) adlı kitap, işlemlerin uygulanmasıyla ilgili ipuçları, eğitimler ve Flash’ta kullanılan kavramlarla uygulamaların özelliklerine ait açıklamaları içermektedir. Programming ActionScript , ActionScript Language and Components Reference ve Using ActionScript Components, Flash filmlerinizin işlevselliğini geliştirmenizi ve filmlerinize etkileşim özellikleri eklemenizi sağlayan ActionScript ile ilgili referanslardır.


    İçindekiler Bölümüne Göz Atmak

    Eğer Flash’taki genel bir özellik grubuyla veya bir kavramla ilgili ayrıntılı bilgi edinmek istiyorsanız İçindekiler bölümüne göz atabilirsiniz. Burada, Flash CS3’teki yeni özellikler hakkında ayrıntılı bilgi edinmek için İçindekiler bölümünü kullanacaksınız.


    • Help > Flash Yardım komutunu seçin.

    • Using Flash kitabını genişleterek İçindekiler listesini görüntüleyin.

    • Getting Started > Whats New > New Features başlığına tıklayarak Flash CS3’teki yeni

    • özelliklere ait bağlantıları görüntüleyin.

    Anahtar Sözcükleri Aratmak

    Eğer bir konunun İçindekiler bölümünün neresinde bulunduğundan emin değilseniz ya da belirli bir kavram ya da terimle ilgili bütün konuları görmek istiyorsanız, uygun anahtar sözcüğü aratın. Örneğin “History paneli” Yardım > Flash Yardım komutunu seçin. Search alanına history yazın.Search düğmesine tıklayın. History paneli hakkındaki bilgileri görüntülemek için “Using the History Panel”başlığını seçin.




    Sembol Oluşturmak ve

    Düzenlemek

    Bu Bölümde Neler Var?
    • Semboller

    • Grafik sembolleri

    Film klibi sembolleri

    • Düğme sembolleri

    • Dosya ithal etmek

    • Saydamlık

    • Web uyumlu renkler

    Semboller

    Sembol, Flash’ta bir kez oluşturduktan sonra belgenizde veya diğer belgelerde tekrar tekrar kullanabildiğiniz grafikler, düğmeler ve movie clip’ler için kullanılan bir terimdir. Semboller birçok animasyonda dosya boyutunu küçültebilir ve yükleme süresini kısaltabilir. Belirli bir sembolü bir projede sayısız kez kullanabilirsiniz, fakat Flash’a bu sembolle ilgili veriler bir kez dahil edilir.

    Semboller Kitaplık panelinde saklanır. Bir sembolü sahne’nin üzerine sürüklediğinizde, Flash orijinal sembolü kitaplıkta bırakarak sembolün bir örneğini oluşturur. Örnek, bir sembolün sahne’ye yerleştirilen veya başka bir sembol içinde yuvalanan bir kopyasıdır.
    Flash’ta üç tip sembol vardır ve bunların her biri kendine özgü avantajlara ve kısıtlamalara sahiptir. Kitaplık panelinde bir sembolün yanındaki simgeye bakarak bunun bir grafik mi düğme mi yoksa Film klibi mi olduğunu anlayabilirsiniz.


    Movie Clip Sembolleri
    Birçok tasarımcı, Flash’taki her türlü nesne için Film Klibi sembolleri kullanır, çünkü Film Klibi en esnek sembol tipidir. Bir Film Klibi sembolüne filtreler, renk ayarları ve karıştırma modları uygulayabilirsiniz. Bir Film Klibi sembolünün her örneğini adlandırabilir ve ActionScript’le kontrol edebilirsiniz.

    Movie Clip Zaman çizelgesi en esnek zaman çizelgeleri’dir. Seslerin ve etkileşimli kontrollerin yanı sıra başka film klibi örneklerini de içerebilirler. Film klibi zaman çizelgeleri, düğme sembollerinin zaman çizelgelerin’de bulunan ve rollover durumları için kullanılan varsayılan kareleri içermezler, ancak isterseniz ActionScript yardımıyla rollove durumlarını oluşturarak bir film klibi sembolünden düğme oluşturmanız mümkündür.




    Button Sembolleri
    Düğme sembollerini kullanarak hızlı bir şekilde standart rollover durumlarına sahip etkileşimli düğmeler oluşturabilirsiniz. Film klibi zaman çizelgelerin’den farklı olarak düğme sembollerinin zaman çizelgeleri’nde dört kare bulunur: Yukarı, Üzeri, aşağı ve Vuruş. Düğme örneklerini tek tek adlandırabilir ve ActionScript kullanarak kontrol edebilirsiniz. Ayrıca bunlara filtreler, karıştırma modları ve renk ayarları da uygulayabilirsiniz.
    Up: varsayılan durumdur.

    Over: fare imleci üzerine getirildiğinde düğmenin aldığı görünümü belirler.

    Down: üzerine tıklandığında düğmenin aldığı görünümü belirler.

    Hit: düğmenin etkin alanını, yani fare tıklamalarına cevap veren alanı tanımlar.



    Graphic Sembolleri

    Graphic sembollerini; ana zaman çizelgesi’ne bağlanan sabit, yani animasyon uygulamayı düşünmediğiniz resimler için kullanırsınız.


    Grafik sembolleri esneklik açısından en zayıf sembollerdir. ActionScript‘i desteklemezler ve her ne kadar grafik sembollerine animasyon uygulamanız mümkün olsa da bunları etkileşimli kontroller ve seslerle birlikte kullanamazsınız. Grafik sembollerine filtreler ya da karıştırma modları da uygulayamazsınız.
    Nesneleri Sembollere Dönüştürmek
    Sahne üzerinde bulunan herhangibir nesneyi sembolle dönüştürebilmeniz mümkündür. Bunu yapabilmek için iki yol bulunmaktadır.
    I.YOL:

    1. Sahne üzerindeki nesneyi seçin

    2. Convert > Converetto Symbole komutunu seçin.

    3. Karşınız çıkan ekrandan sembol tipini belirlerek sembolle dönüştürme işlemini tamamlayabilirsiniz

    II. YOL

    1. Sahne üzerindeki nesneyi seçin



    2. Library açınız. Kitaplık açık değilse Ctrl-L tuşu ile açabilirsiniz. Seçmiş olduğunuz nesneyi sürekle bırakla Kitaplık üzerine bırakınız.

    3. Karşınız çıkan ekrandan sembol tipini belirlerek sembolle dönüştürme işlemini tamamlayabilirsiniz.


    Kitaplıkta oluşturduğunuz sembollerin isimlendirmesinde istediğiniz karakterleri(türkçe karakterle ve boşluk) kullanabilirsiniz. Ancak kitaplıkta aynı isimde ancak bir sembol olabilir.

    Bitmap Resimleri Flash’a Aktarmak
    Birçok tasarımcı, çalışmaya başlarken bir proje için gereken tüm varlıkları kitaplığa aktarır ve daha sonra ihtiyaç duyduğu noktalarda bu varlıkları Sahne’nin üzerine sürükler.

    Not: Resimleri doğrudan Sahne’ye aktardığınızda Flash bu resimleri kitaplığa da aktarır.
    Resim Formatları
    Flash JPEG, GIF ve PNG dosyalarını destekler; bunların üçü de Bitmap formatlarıdır. Fotoğraflarda olduğu gibi degradeler ve küçük renk değişimleri içeren resimler için JPEG dosyalarını kullanın. Geniş düz renk blokları içerenresimler için GIF dosyalarını kullanın. Saydamlık içeren resimler için PNG dosyalarını (Flash’ta kullanılan doğal bir format) kullanın. PNG dosyalarının boyutu genelde JPEG ve GIF dosyalarına göre çok daha büyüktür.
    PNG dosyalarını, Kitaplık paneli aracılığıyla saydamlıklarını koruyacak ve daha küçük dosya boyutuyla PEG dosyaları olarak aktarılacak şekilde ayarlayabilirsiniz.

    Resimleri Kitaplığa Aktarmak İçin:


    1. File> Inport > Inportto Library komutunu seçin.

    2. Makinamızdan herhangibir resmi seçin.

    3. Shift tuşunu basılı tutarak seçin yaparsanız birde fazla resmi aynı anda Flash’a aktarabilirsiniz.

    4. Aç [Windows] veya Kitaplığa Aktar [Mac OS] düğmesine tıklayın.


    Flash, aktardığınız resim dosyalarını Sahne’ye yerleştirmeden kitaplığa ekleyecektir.
    Resimleri Sahne’ye Aktarmak
    1. File > Inport > Inportto Stage aktar komutunu seçin.

    2. Makinamızdan herhangibir resmi seçin.

    3. Shift tuşunu basılı tutarak seçin yaparsanız birde fazla resmi aynı anda Flash’a aktarabilirsiniz.
    Bitmap Resimleri Vektörel Nesnelere Dönüştürmek
    Bitmap resimleri vektörel nesnelere dönüştürerek filminizin dosya boyutunu küçültebilir ve ayrıca söz konusu grafiği düzenleme konusunda daha fazla esneklik sağlayabilirsiniz.Bitmapi izle komutu bir bitmap resmi, düzenlenebilir farklı renk alanlarına sahip vektörel bir grafiğe dönüştürür. Dosya boyutunu küçültmek çok fazla detay içermeyen resimleri vektörel nesnelere döndürmek faydalı olucaktır. Ancak detay içeren bir resmi vektörel bir içeriğe döndürürseniz bu işlem dosya boyutunun daha üyük olmasını sağlayacaktır.
    1. Sahne üzerindeki resim nesnesi seçili durumdayken Edit > Bitmap > Bitmapi izle komutunu seçin.

    2. Karşınıza çıkan seçeneklerden Renk eşiği, Minimum alan, Eğim düzgünlüğü, Köşe eşiği değerlerini değiştirerek farklı sonuçlar elde edebilirsiniz. Vektörel nesneler matematiksel ifadelerdir. Burada seçmiş olduğunuz değerler doğrultusunda oluşacak matematiksel denklem daha karmaşık olabilir ve sonucunda daha kaliteli bir vektörel resim ancak daha büyük boyutta bir öğe oluşacaktır. Yine seçimleriniz doğrultusunda daha basit bir denklem oluşabilir. Böyle bir durumda


    görsel olarak daha az detay içerecek ancak dosya boyutu daha küçük olucaktır. Bu değerleri değiştirirek sizlere çeşitli denemeler yapmanızı ve sonuçları gözlemlemenizi öneririm
    Film Klibi Sembollerine Bitmap’ler Eklemek
    Her sembolün kendi Zaman çizelgesi’ı vardır. Katmanları, tıpkı ana Zaman çizelgesi’a eklediğiniz gibi bir sembolün Zaman çizelgesi’ına da ekleyebilirsiniz. Siz ilgili varlıkları bir sembolün Zaman çizelgesi’ına eklerken bunlar sembolün içinde yuvalanırlar.
    Bu işlem öncesinde kitaplığınızda bir film klibi sembolü olduğunuzdan emin olunuz.

    1. Kitaplıkdaki Film klibi sembolü’nün ikonu üzerine iki kez tıklayınız. Zaman çizelgesi’nin olduğu panelde resimdeki gibi Sahne 1 ve bunun yanında şu anda hangi Film klibi’ni değiştiriyorsanız onun kitaplık ismi yer alıcaktır.

    2. Yeni bir katman oluşturun. Yeni bir katman oluşturmak için Zaman çizelgesi’nin altında bulunan yeni katman ikonuna tıklayınız. Kullanacağımız her nesne yada sembol için Zaman çizelgesi’nde bir katman oluşturmak en pratik ve sonraki değişikler için en akılcı yoldur. Yeni katmanlar oluşturduğunuzda bunlara akılcı isimler vermekte faydalı olucaktır.

    3. Yeni oluşturduğumuz katmanı seçiniz ve kitaplıktan bir resim

    sembolünü sahnenin üzerine bırakınız. Burada yapılabilecek olası hata

    sembol’ün katman üzerine bırakılmaya çalışılması olucaktır. Doğru olan

    hareket sahne üzerine bırakılmasıdır.


    Button larla Çalışmak
    Üzerine tıkladığınızda, fare imlecini üzerine getirdiğinizde veya başka işlemler uyguladığınızda düğmelerin görünümünü değiştiren rollover durumlarına sahip etkileşimli düğmeler oluşturmak için düğme sembollerini kullanırsınız. İleri ki bölümlerde düğmeleri interaktif bir şekilde kullanmak için daha detaylı bilgiyi bulabilirsiniz.
    Bir Düğme Sembolü Oluşturmak
    Mevcut bir varlığı bir düğme sembolüne dönüştürmeniz mümkündür. Ancak burada sizlere bir düğme oluşturulmasını sıfırdan anlatacağım.

    1. Ekle > Yeni sembol komutunu seçin.

    2. Sembole dilediğiniz bir ad verebilirsiniz.

    3. Tür alanında Düğme’yi işaretleyin ve TAMAM düğmesine tıklayın.


    Düğme Durumları
    Up, Down ve Over düğme durumları grafik, renk, şekil veya boyutlarla ilgili her türlü değişikliği içerebilir. Eğer düğme durumlarından oluşan karmaşık bir grup yaratmak istiyorsanız, resminizi Adobe Photoshop’da hazırlayabilirsiniz.

    Düğmelerin dört hali bulunmaktadır. Bunlar sırası ile

    Up: Düğmelerin ekranda kullanıcı ile iletişime(kullanıcı tıklamadı veya düğme üzerine gelmedi) geçmedikleri durumudur.

    Over: Kullanıcının düğmenin üzerine geldiğinde düğmenin nasıl görüneceğinin elirlendiği durumdur.

    Down: Kullanıcının düğmeye tıkladığında düğmenin nasıl görüneceğinin belirlendiği durumdur.

    Hit: Kullanıcının düğme üzerinde hangi Alana tıklayabileceğini belirleyen konumdur. Her düğme için ancak bir alan belirlenebilir. Bir alan belirlenmediğinde düğme hallerinden en büyük alana sahip olan konum vuruş konumu olarak kullanılır.


    Sahneye Düğme Ekleme
    Zaman çizelgesi’ne dügmeyi yerleştireceğiniz katmanı seçtikten sonra kitaplıktan eklemek istediğiniz düğmeyi sahneye sürükleyip bırakabilirsiniz. Daha öncede belirtiğim gibi sahneye eklenecek her yeni eleman için yeni bir katman oluşturmak iş akışınızı kolaylaştıracaktır.
    Bir Düğmeye Vuruş Durumu Eklemek
    Yukarıda düğmelerin halleri hakkında bilgi verilmiştir. Ancak bu durumlar, Vuruş durumu mevcut değilken hiçbir etkiye sahip olmayacaktır. Vuruş durumu düğmenin etkin alanını, yani fare tıklamalarına cevap veren alanı tanımlar. Bu bölümde Vuruş durumu için düğme alanını temsil eden bir dikdörtgen çizeceksiniz, ancak bu alan filmin en son halinde görünmeyecektir. Belirli bir sembol için bir Vuruş durumu oluşturduğunuzda, Vuruş durumu sembolün her örneğine otomatik olarak uygulanır.
    Vuruş durumunu tanımlamak için bir dikdörtgen ya da başka bir şekil çizmeniz gerekmez. Eğer düğmenin etkin alanının Yukarı, Üzeri ya da Aşağı durumundaki grafikle tam olarak eşleşmesini istiyorsanız, Alt [Windows] ya da Option [Mac OS] tuşunu basılı tutun ve Zaman çizelgesi’ndeki diğer durumlardan birinde bulunan noktayı Vuruş durumunun üzerine sürükleyin.
    Görünmez Bir Düğme Oluşturmak
    Flash’ta düğmeler düğme gibi görünmek zorunda değildir. Aslında üzerine görünmez bir düğme yerleştirdiğiniz her şey bir düğme gibi davranabilir.
    Görünmez bir düğmenin üzerine imleci getirdiğinizde ya da tıkladığınızda ekrandaki görüntü değişir veya bir eylem gerçekleşir, fakat kullanılmadıkları zamanlarda düğmeler ekranda gereksiz yere kalabalık yaratmazlar. Görünmez düğmelerin ne zaman ve nasıl kullanılacağı tasarıma göre belirlenir. Örneğin türkiye haritasındaki her şehir için bir o şehri bir resim Düzenleor ile kesip daha sonra flash’da düğmeler haline getirmek yerine, ki bu işlem çok uzun soluklu olacaktır. Gizli düğmeler yaratıp bu düğmeleri resim üzerine yerleştirip kullanıcıların tıklamasına olasılık tanımak daha mantıklı ve kolay olacaktır.
    1. Insert > New Symbol komutunu seçin.

    2. Sembolü “görünmez_buton” olarak adlandırın.

    3. Tür alanında düğme’yi işaretleyin ve TAMAM düğmesine tıklayın.

    4. “görünmez_buton” Zaman çizelgesi’nde Vuruş karesini seçin.

    5. Insert > Time Line > Blank Key Frame komutunu seçin.

    6. Dikdörtgen aracını kullanarak istediğiniz boyutlarda bir dikdörtgen

    çizin.

    Artık bu düğmeyi sahnede istediğiniz yerde kullanabilirsiniz. Genel yapılan hatalardan biri ise her farklı büyüklükte gereken düğmeler için gizli düğmeler oluşturulmasıdır. Unutmayınız ki görünmez bir düğme yaratıp bunu sahneye ekledikten sonra istediğiniz gibi farklı farklı boyutlarda kullanabilirsiniz.


    Örnek’ler İle Çalışmak
    Flash kitaplığından sahneye bıraktığınız her sembol kitaplıktaki sembolün bir yansımasıdır. Gündelik hayatımızda bir çok yansıma vardır. Örneğin aynaya baktığımızda kendi yansımamızı görürüz ve bizimle tıpa tıp aynıdır. Eğer biz kolumuzu kaldırırsak aynada da kolumuz havaya kalkar. Flash’daki yansımalar da aynı prensip ile çalışırlar. Kitaplık içindeki sembolü değiştirdiğinizde sahne üzerindeki tüm yansımalarıda değişir.

    Alpha Eklemek

    Flash’ta saydamlık , bir renk ya da sembolün alfa değeri tarafından belirlenir. Alfa değerini azalttığınızda opaklık azalır ve saydamlık miktarı artar. Bir sembolün kendisinin ya da belirli bir örneğinin alfa değerini değiştirebilirsiniz.

    Bir Örneğin Alfa Değerini Değiştirmek
    Flash’da sembollerin saydamlıklarını kolaylıkla değiştirebilirsiniz.

    1. Bir dikdörtgen çizelim ve bunu bir grafik sembolüne dönüştürelim.Bunu yapabilmek için şeklimizi seçtikten sonra Modify > Convert to Symbol komutunu seçin.

    2. İsimlendirmesini yapıp Kitaplığa eklenmesini sağlayınız. Tür olarak Film klibi , düğme yada grafik seçebilirsiniz. Unutmayınız ki kitaplığa ekledikten sonra şu an sahnede bir şekil yerine artık bir kitaplık sembolü bulunmaktadır.

    3. Sahne üzerindeki sembol yansımasını seçerek özellikler denetçisindeki Renk menüsünden Alpha’yı seçin.

    4. Yüzde alanına değiştiriniz.
    Bir Rengin Alpha Değerini Değiştirmek
    Sembollerin olduğu gibi renklerinde saydamlıklarını değiştirebilirsiniz.

    Sahne üzerine siyah renkli bir daire çiziniz.



    1. Seçim aracı ile bu çizimi seçiniz ve özellikler denetçisindeki Dolgu rengi kutusuna tıklayın.

    2. Alfa değerini değiştirirek saydamlığını değiştirebilirsiniz



      1. Web Uyumlu Renkler Kullanmak




      1. 256 renk kullanan bir Web tarayıcısında birçok renk, renk taklidi uygulanmış olarak görünür. Flash’ın web uyumlu paleti, farklı işletim sistemleri ve Web tarayıcılarının kullanıldığı farklı bilgisayarlarda renk taklidi uygulanmadan beklediğinize en yakın şekilde görüntülenen 216 rengi içerir. Web uyumlu palet, Flash’taki varsayılan renk paletidir.



      1. Günümüzdeki bilgisayarların büyük bir kısmı binlerce ya da milyonlarca renk görüntüleyebilmektedir, bu da Web uyumlu renklerin eski önemini yitirmesine sebep olmuştur. Bununla birlikte, elde taşınan cihazlar ve cep telefonu ekranları daha sınırlı renklere sahiptir; dolayısıyla bu cihazlarda görüntülenecek SWF dosyalarını oluştururken Web uyumlu renkleri kullanmak en iyisidir. Flash’ta nesnelere renk eklerken Web uyumlu paleti kullandığınızdan emin olmak için Renk örnekleri paneli menüsünden Web 216’yı seçin.


    Bölüm 5 Animasyon

    Bu Bölümde Neler Var?

    • Animasyon ve temelleri

    • Hareket animasyonları

    • Maskeler

    • Şekil animasyonları

    • Saydamlık ile animasyon

    • Bir yol boyunca animasyon

    • Kareler ile çalışmak

    • Animasyonun hızını değiştirmek

    Animasyon

    Animasyon, nesnelerin belirli bir zaman dilimi içerisinde gerçekleşen hareketleri ya da değişimleridir. Animasyon, bir kutunun bir kareden diğerine geçilirken Sahne boyunca hareket etmesi şeklinde çok basit bir formda olabilir. Çok karmaşık animasyonlar hazırlamak da mümkündür.Bir karakterin birçok farklı özelliğini animasyonla birbirinden bağımsız olarak canlandırabilirsiniz: Örneğin kollarını ve bacaklarını, gözlerini, kulaklarını veya dilini. Nesneleri hareket ettirebilir, nesnelerin renklerini ya da saydamlık özelliklerini, boyutlarını ve hatta şekillerini bile değiştirebilirsiniz. Flash’ta nesnelere animasyon uygulamak için Zaman çizelgesi’nde çeşitli anahtar kareler oluşturursunuz. Flash, her anahtar karede Sahne’nin geçerli durumunu kaydeder: Nesnelerin konumunu, rengini, boyutunu, şeklini ve diğer özelliklerini. Kademeli olarak ilerleyen bir animasyon oluşturmak istiyorsanız, her kare için bir anahtar kare oluşturabilir ve bunların her birinde nesnelerde küçük değişiklikler yapabilirsiniz. Bununla birlikte, Flash’ta Hareket arası ve

    Şekil arası oluştur’ların sağladığı avantajları kullanmak işinizi çabuklaştıracak ve kolaylaştıracaktır: Bu yöntemlerdesiz başlangıç ve bitiş karelerini oluşturursunuz ve ara kareleri sizin yerinize Flash hazırlar.Hareket arası tekniğinde, Sahne üzerindeki konumda ve büyüklük, renk ya da diğer özelliklerde gerçekleşen değişiklikler için animasyon kareleri oluşturulur. Şekil arası tekniğinde bir şekli başka bir şekle dönüştürmek için animasyon kareleri oluşturulur. Örneğin kare şeklinin daire şekline animasyonla döndürülmesi gibi. Bu değişikliği, nesnenin farklı özelliklerini ayarlayarak gerçekleştirmek mümkün değildir; animasyonda başlangıçtaki nesne ile sonuçta elde edilen nesne tamamen farklıdır. Şekil araları bir şekli başka bir şekle dönüştürürken

    bu dönüşümün düzgün bir şekilde görünmesini sağlar. Flash ayrıca, düz bir yol üzerinde gerçekleşen hareketlere göre çok daha karmaşık olan hareketleri animasyonla hızlı bir şekilde gerçekleştirmenizi sağlayan bir yöntem sunar.İstediğiniz kadar karmaşık bir yola sahip bir hareket kılavuzu oluşturabilir, daha sonra nesnenizi bu kılavuza bağlayabilir ve hareket arası uygulayabilirsiniz. Flash, animasyon karelerinde ilerlerken nesnenin yolun üzerinde kalmasını sağlar.



    Time Line Panelinin Temelleri:

    Hareket Animasyonları

    Bir Film Klibi Sembolüne Animasyon Uygulamak
    Film klibi sembollerinin kendi Zaman çizelge’leri vardır, böylece animasyon oluşturmak için büyük esneklik sağlarlar. Film klibi sembollerini birbirlerinin içinde yuvalamanız da mümkündür.

    Sembolleri Düzenlemek Ve Animasyon


    Bir sembolü düzenlemek istiyorsanız, Sahne’de ya da Kitaplık panelinde bu sembole çift tıklayın. Sahne’nin üzerindeki bir sembole çift tıkladığınızda bu sembolü yerinde düzenleyebilirsiniz; bu durumda Flash Sahne’deki diğer nesneleri soluklaştırır, fakat bu nesneler yine görünür durumda kalır. Kitaplık panelindeki bir sembole çift tıkladığınızda, düzenleme işlemi sırasında sadece bu sembol görünür.
    Bir Film klibi sembolünü düzenlerken bu sembolün Zaman çizelgesi’ne katmanlar ve anahtar kareler ekleyebilirsiniz. Aslında bir film klibi sembolünün Zaman çizelgesi’inde, ana Zaman çizelgesi’nde yapabildiğiniz hemen her türlü işlemi yapabilirsiniz.
    1. Sahne üzerine bir daire çizin ve bu daireyi kitaplığınızı bir Film klibi olarak atın

    2. Çalışma alanındaki daire artık bir çizim değil bir Film klibi’dir. Bu daireyi seçip özellikler denetleyicisinden x ve y konumlarını sıra ile 100 ve 100 olarak giriniz.

    3. Katman 1’deki 50 numaralı kareyi seçin. Bu karenin şu an varlığı bulunmamaktadır ve şu an için animasyonumuz sadece bir kareden oluşmaktadır. 50 numaralı kare seçilirken yapılabilecek en yaygın hata bunun Zaman çizelgesi üzerindeki kadran üzerinde seçilmesi olucaktır. 50 nolu kareyi seçebilmek için 50 rakamı ile “katman 1” katmanının kesistiği yere tıklayın 4. F6 tuşuna basarak burada bir anahtar kare oluşturun. Şu an “katman 1” katmanında iki adet içi dolu siyah nokta görüyor olmalısınız. Bu sizin şu an iki tane ana kareye sahip olduğunuzu göstermektedir.

    5. Sırasıyla 50 nolu kareye tıklayıp daha sonrada sahnede bulunan dairemizin üstüne tıklayarak dairemizi seçelim. Özellikler denetçisinde X alanına 300 ve Y alanına 100 değerini girin.

    6. Animasyon yapabilmek için minimum gerekli olan iki ana karemiz artık var. Bir animasyon yapabilmek için en önemli kural aynı katmanda en az iki adet anahtar karenin bulunmasıdır.

    7. 1.kare ile 50.kare arasında herhangi bir kareyi ve ardından Özellikler denetçisindeki Arayı doldur menüsünden Hareket’i seçin.


    Böylece ilk Hareket arası animasyonuzu oluşturdunuz: Animasyonuz bir daire ekranın solundan sağına doğru hareket etmektedir. Şimdi animasyonu test etmek ve izlemek için Kontrol Et >Filmi Test Et komutunu çalıştıralım.


    Eğer animasyonuzda değişiklik yapmak istiyorsanız bunları ilk kareyi(1nolu ana kare) yada son kareyi(50 nolu ana kare) seçip dairenizi farklı konumlara taşıyabilir yada büyüklüklerini değiştirebilirsiniz.

    Not:Hareket arası yapabilmeniz animasyonda kullanacağınız nesne mutlaka kitaplik elemanı(sembol) olmalıdır.
    Animasyonlu Bir Sembolü Çoğaltmak
    Yukarıdaki örnekte animasyonu gerçekleştirdiğimiz yer ana sahne yani “Sahne

    1” idi. Ancak tasarım dünyasında bizler daha çok animasyonlarımızı başka sembollerin içerisinde yapmayı ve bu sembolleri de istediğimiz yerde istediğimiz kadar kullanmayı tercih ediriz. Biraz önce yapmış olduğunuz bu animasyondan sahnede 5 tane daha yapmak yerine bu animasyonu keşke bir kere yapıp daha sonra istediğimiz kadar kullanabilecek olsak ne güzel olurdu.

    Burada yardımızı işte Film klip’leri gelmekte. Film klip’leri içerisinde animasyon barındıra bilen tek sembol türüdür. Eğer bir animasyon yapıp bunuda kitaplığımızda saklamak istiyorsak kullanmamız gereken sembol tipi Film klibi olucaktır. Kitaplıkta saklamak istediğimiz bir çizim ve animasyon içeremeyecekse tip olarak grafik seçilmelidir. Ancak bu tür nesneler içinde Film klibi seçilmesi animasyonunuz açısından bir sıkıntı oluşturmaz.
    Şimdi Animasyonlu Bir Sembol Oluşturacağız
    1. Sahne üzerine bir daire çizelim ve bunu kitaplığımıza bir grafik sembolü olarak “top” ismi ile ekleyelim. Bu sembol Film klibi içerisinde hareket ettireceğimiz semboldür. Bildiğiniz gibi Hareket arası yapabilmemiz için gerekli olanlar 2 tane ana kare ve hareket edecek semboldür.


    1. Bir Film klibi’ne ihtiyacımız var. Şimdiye kadar dikkat ettiyseniz hep bir çizim yaptık ve daha sonra bu çizimleri kitaplık elemanı(sembol) haline dönüştürdük. Yani hep bir şeyi bir başka şeye çevirdik. Ancak bazı durumlarda boş bir sembol de yaratıp daha sonra içeriğini eklememiz gerekebilir. Bunu yapmak için kitaplığın sol alt köşesinde bulunan( )

    artı işaretine tıklayabilir yada Ekle>Yeni sembol ekle seçeneğini kullanabiliriz. Bu işlem sonrasında Flash bizim için istediğimiz türde boş bir sembol oluşturacaktır.

    1. Sembolümüzü Film klibi olarak belirleyip ismini “topanimasyon” diyelim. Şu an Zaman çizelgesi’nin altına baktığınızda aşağıdaki gibi bir resim görmelisiniz. Bunun anlamı şu an bizi “topanimasyon” adındaki

    2. Film klibi içerisinde değişiklik yapıyoruz.

    4. Sahne 1’in ilk karesine kitaplığımızda bulunun “top” isimli grafik sembolünü yerleştirelim. 50.kareye gidip F6 kısa yolu ile bir ana kare oluşturalım ve bu karede sahnede bulunan nesnemizi seçip konumunu değiştirelim. Şu an hem 1.kare hemde 50.karede top isimli sembollerimiz bulunmaktadır. 1. ve 50. Kare arasındaki her hangibir kareyi seçelim ve özellikler denetleyicisinin arayı doldur kısmından “hareket” diyerek animasyonu tanımlıyalım

    5. Bu aşamada filmi Kontrol Et>Filmi Test Et yada CTRL-Enter ile test ederseniz Bunun sebebi oluşturulmuş olduğumuz Film klibi şu an sadece kitaplıktadır. Film klibi’nin sahneye yerleştirilmesi gerekmektedir. Şu an Zaman çizelgesi’nin altına bakarsanız “topanimasyon” adından bir Film klibi içinde oldugunu görecekseksiniz. Öncelikle ana sahnemize dönüp sembolü yerkeştirmemiz gerekmektedir. Aşağıdaki resimdeki gibi “Sahne1” ikonuna tıklayarak ana sahneye dönüyoruz. “Katman 1” içerisinde şu an top sembölü bulunmaktadır. Bu nesneyi sahnedeseçelim ve lavyemizden delete tuşunun yardımı ile silelim.

    6. Şimdi “topanimasyon” adındaki Film klibi dosyamızı sahneye yerleştirmeye geldi. Kitaplıktan “topanimasyon” sembolünü seçelim ve “Katman1” in birinci karesine sürükleyip bırakın. Filmi test edin

    7. Aynı sembolu bir kaç kullanabilir ve hareket eden top animasyonunun sahnede birden fazla kere gösterilmesini sağlayabiliriz. Bunun için istediğiniz kadar katman yaratın ve yaratılan her bir katmanın anahtar karelerine kitaplıktan “topanimasyon” Film klibi sembolünü yerleştiriniz. Konumlarını değiştirin ve filmi test ediniz.

    8. Kullandığımız her Film klibi aynı animasyonu yapmaktadır. Kitaplığımızdaki Film klibi’ni değiştirirsek sahne


    üzerindeki kullandığımız tüm yansımaları otomatik olarak değişecektir ve animasyon yeni bir görünüm kazanacaktır. Ancak bu noktada dikkat edilmesi gereken öenmli bir nokta vardır. Örneğin ekranda soldan saha doğru giden bir animasyonumuz var ve bu animasyon bir Film klibi içerisinde tasarlanıp sahneye yerleştirilmiş. Aynı zamanda yukarı aşağıya giden bir animasyona ihtiyazımız var ise bu animasyonu yeniden tasarlamak yerine aynı Film klibi’ni kullanıp dönüştür panelinin yardımı döndürüp yukarı aşağıya gitmesini sağlayabiliriz. Yani sahne üzerine yerleştirilmiş sembollerin renk, boyut, konum ve açılarını sembollere değiştirmeden kullanabilmekteyiz. Bu animasyon yaparken iş akışımızda büyük kolaylık sağlamaktadır. Bu örneğimizde bir grafik sembolünü bir Film klibi sembolü içerisine yerleştirdik. Aynı şekilde bir Film klibi’ni bir Film klibi’nin içerisine onuda başka bir Film klibi içerisine koyabilirsiniz.


    Not: Bir sembol başka semboller içerebilir; aslında sembolleri başka sembollerin içinde, bu sembolleri de daha başka sembollerin içinde, yani birkaç katman derinde olacak şekilde yuvalayabilirsiniz. Karmaşık animasyonlar oluşturmak üzere, yuvalanmış her sembole ayrı olarak animasyon uygulamanız mümkündür.
    Sembollere Maskelerle Animasyon Uygulamak
    Maskeler Flash animasyonlarında kullanılan yaygın tekniklerden biridir. Maskeler bir katmandaki animasyonun kullanıcı tarafından görünebilecek alanının belirlenmesine yarar. Maskeler istediğiniz şekilde olabilir ve sahne üzerinde kapladıkları alan önemlidir. Renk özelliği maskeler için etkisiz bir özelliktir. Yani maskelerin renklerinin değiştirilmesi animasyonunuzda bir değişiklik yaratmaz. Bunlarla beraber maskeler durağan olmak zorunda değildir ve animasyonda içerebilirler.

    Bir maske animasyonu yapmamız gerektiğinde iki adet katmana ihtiyaç duyarız. Bunlardan ilki maske uygulanacak katman , genellikle animasyonumuzu içeren katmandır. İkincisi ise bu animasyona uygulamak istediğimiz maskeyi içerecek maske katmanıdır.


    Maskelenecek Katmanları Hazırlamak
    1. Sahne üzerine bir daire çizelim ve bu daireyi “top” ismi ilen kitaplığımıza grafik sembolü olarak ekleyelim.

    2. Sembolün bulunduğu katmanda animasyon yapıcağız. Bunun için ikinci bir anahtar kareye ihtiyaç duymaktayız. 50.kareye gidelim ve F6 kısa yolunu kullanarak yada 50.kareyi seçtikten sonra sağ düğme ile “Kare Ekle” seçeneği ile bir ana kare oluşturalım.



    3. 50.kareyi seçelim ve daha sonra sahne üzerindeki top isimli sembolümüzü seçelim. Dönüştür penceresi ile sembolü %300 oranında büyütelim.

    4. Sembolü içeren katmanın 1. ve 50.karesi arasındaki herhangibir kareyi seçip özellikler denetleyicisinden Arayı doldur kısmından “hareket” seçeneğini seçerek animasyonu yaratalım.Filmi test edin ve animasyonun çalıştığından emin olunuz.



    Maskeyi Oluşturmak
    1. Artık animasyonuzu maskeleyeceğiz. Bunun için maskeleyecek yani maske öğesini taşıyacak bir katmana ihtiyacımız var. Top sembolünün bulunduğu katmanı seçelim ve “Katman ekle” ikonuna tıklayarak yeni katman oluşturalım. Bu katmanda maskemizi oluşturacağız.

    2. Yeni katmanı seçin ve sahneye dolgusu olan bir kare çiziniz. Eğer çizmiş olduğunuz katman konum olarak dairenin üzerinede değil , yukarısında ,aşağısında yada yanında ise seçim aracını seçelim ve karenin üzerine iki kez tıklayarak karenin hem dolgusunun hemde konturun seçilmesini sağlayalım. Artık kareyi taşıyabilirsiniz. Kareyi dairenin üzerine gelecek şekilde konumlandırın.

    3. Maske katmanında kare yerine bir üçgen kullanmak istiyoruz. Ancak dikkat ettiyseniz Flash içerisinde özel bir üçgen aracı bulunmamaktadır. Üçgen çizmek için dikdörgen aracı ile aynı yuvada konumlanmış "Çokgen yıldız" aracını kullabilir yada şimdi anlatacağım tekniği kullanabilirsiniz. Öncelikle kare nesnemizin seçili olmaması gerekmektedir. Bunun için eğer kare seçili ise sahnede , seçim aracı ile sahne üzerindeki herhangibir boş alana bir kez tıklayalım. Bu karenin seçimden çıkarılmasını sağlayacaktır. Daha sonra karenin sol üst köşesine doğru seçim aracımız ile yaklaşalım. Tam köşe noktasına yaklaştığımızda fare imlecinin bir köşe şeklini anlatır şekilde değiştiğini göreceksiniz. İmlecimiz bu şekilde iken sol üst köşeyi sürükle bırak ile sağa doğru taşıyalım ve kenarın tam ortasına geldiğimizde bırakalım. Shift tuşunun yardımı ile doğrusal bir şekilde tasıma yapabilirsiniz. Aynı işlemi sağ üst köşe içinde yapalım ve bu sefer sola doğru sürükleyip bir önceki bıraktığımız konum le yanı konumda bırakalım. Karemizi şu an bir üçgene döndürdük.

    4. Maske animasyonumuzu yapmak için Flash'a artık bu katmanının bir maske katmanı olduğunu belirmemiz gerekmektedir. Katmanın isminin üzerinden sağ düğmeye tıklayın e açılan menüden "Maske" seçeneğini seçiniz.

    5. Animasyonu test edin. Animasyon bir üçgen içersinde büyüyüp küçülen bir daire şeklinde görünecektir. Bu animasyonda bir daireyi bir üçgen ile maskeledik ve animasyonun görünebilir alanlanı belirledik
    Not:
    1. Bazen animasyonunuz gereği bir maskeyi bir çok katman üzerinde kullanmak isteyebilirsiniz. Bu tür durumlarda her katman için ayrı ayrı aynı şekilde bir maske katmanını oluşturmak yerine bir maske katmanına bir çok katmanı bağlayabilirsiniz. Bunu yapabilemek için maske katmanınızı yaratın ve bu maske katmanına bağlamak istediğiniz diğer katmanları sürükle bırak ile bu maske katmanının alt sağına doğru taşıyın. Eğer bu noktada sıkıntı yaşıyorsanız taşıma işleminde görsel olarak yuvalanmayı izlemleyebilir ve tam bu noktamada sürükleme işlemini sonlandırabilirsiniz.

    2. Maske katmanları başla maske katmanları ile yuvalanamazlar.




    Hareketli Maskeler Oluşturmak
    1. Katman1 katmanına bir resim ihtal edin.

    2. Yeni bir katman oluşturun ve bu katman içerisine bir daire çizin ve bu daire’yi kitaplığınıza bir grafik sembolü olarak ekleyin.

    3. Daire’nin bulunduğu katmanın 50.karesinde yeni bir ana kare oluşturun ve bu karedeki daire’yi ekranda yeniden konumlandırın.

    4. Daire’nin bulunduğu katmanın 1.Kare ve 50.Kare arasındaki herhangibir karesine tıklayın ve özellikler denetleyicisinden arayı doldur kısmından “hareket ” seçeneğini seçerek animasyonu oluşturun.

    5. Zaman çizelgesi üzerinde şuan iki adet katmanımız bulunmaktadır. Bunlardan animasyon içeren katman 50 kare uzunlunluğunda , resim içeren katman ise 1 kare uzunluğundadır. Maskemizin tüm flash filmi boyunca resmimizi maskeleyebilmesi için resim bulunan katmını 50 kare boyunca uzatmalıyız. Bunu yapmak için bu katmanın 50.karesine tıklayalım ve F5 kısa yolu yada sağ düğme ile “Kare ekle” seçeneğini seçiniz

    6. Animasyonu test ediniz.




    Şekil Animasyonları:
    Şekil arası tekniği, bir nesneyi, kendisinden çok farklı olan başka bir nesneye bile düzgün bir şekilde dönüştürmenizi sağlar. Örneğin bir dairenin dikdörtgen şekline dönüştrülmesi ancak şekil arası ile yapılabilmektedir.
    Not:

    1. Gruplara, örneklere ya da bitmap resimlere şekil arası uygulamak için önce ilgili öğeleri parçalayarak birbirinden ayırmanız gerekir.

    2. Şekil arası sadece şekillere uygulanabilir, semboller üzerinde şekil arası yapılamaz.


    Bir Şekil Animasyonu Oluşturmak
    1. Animasyonu oluşturacağımız katmanı seçelim ve bu katmanın ilk karesine bir daire çizin.

    2. Animasyonun son karesini oluşturmak için 50.kareyi katman üzerinden seçin, sağ düğme ile açılan menüden “Boş ana kare ekle” komutunu uygulayın. Daha önce yapmış olduğunuz hareket animasyonlarında hatırlayabileceğiniz gibi genellikle ana kare kullanıyorduk. Bu örnekte ise boş bir ana kare oluşturduk. Şekil animasyonları şekil değişiklikleri için kullanılır ve yeni bir ana karenin katmana eklenmesinde bir nceki ana karenin içeriği yeni ana kareye otomatik olarak kopyalanır. Biz bu içeriği silip yerine yeni bir çizim yapmak yerine oluşturup bunların içine çizim yapmayı tercih ederiz.

    3 Yeni oluşturmuş olduğunuz boş ana kareye bir kare çizin.

    4. Filmi test edin. Animasyonda bir dairenin bir kareye dönüştüğünü

    göreceksiniz.


    Not: Metin elemanlarının şekillere dönüştürülmesinde “Değiştir>Parçala” iki kez yapılmalıdır. Birinci uygulanışta metin , metini oluşturan harflere ayrılacak. İkinci uygulamada ise her harf bir şekile dönüştürülecektir.


    Nesnelerin Ekranda Yavaşça Belirlenmesini Sağlamak
    Gerek hareket gerek şekil animasyonlarında , animasyonlarızın başlangıç yada bitiş konumındaki saydamlıklarını değiştirebilirsiniz.

    1. Bir hareket animasyonu oluşturun.

    2. Animasyonun son ana karesini seçip daha sonra bu karedeki içeriği sahne üzerinden seçiniz.

    3. Property denetleyicisinden color özelliğini “Alfa” olarak seçin ve değerini %50 yapın.

    4. Filmi test edin. Animasyonda nesnenin animasyonunun sonuna doğru saydamlığının azaldığını izlenleyebilirsiniz.
    Bir Yol Boyunca Animasyon Yapmak

    Flash’da bir animasyon yaptığınızda eğer bir yol kullanmazsanız Flash ilk kare ile son kare arasındaki mesafeyi en kısa yoldan tamamlamaya calışacaktır. Bazı durumlarda istenilen durum bu olmaya bilir.


    Bir nesneye belirli bir yol üzerinde animasyon uygulamak için önce bir hareket kılavuzu oluşturursunuz; Flash, kılavuz için ayrı bir katman oluşturur. Ardından Sahne’de kılavuzu çizersiniz. Son olarak nesneyi kılavuzla hizalarsınız
    Hareket Kılavuzlu Animasyon Oluşturmak
    Bir hareket kılavuzu kullanarak belirli bir nesnenin Sahne’in üzerinde izleyebileceği hemen her türlü yolu çizebilirsiniz
    1. Bir hareket animasyonu oluşturun. Animasyonda nesnenizin konum değiştirmesi gerekmektedir.

    2. Animasyon içerek katman seçili iken Zaman çizelgesi’nin altında bulunan “Add Motion Guide” seçeneğine tıklayarak bir hareket kılavuzu katmanı oluşturunuz.


    3. Bu katmana nesnemizin takip etmesi gereken yolu çizeceğiniz. Yolu çizerken Kurşun kalem aracını kullanabilirsiniz. Ayrı Flash bir çizimin konturları varda bu konturlarıda kılavuz olarak kullanabilir.



    4. Kılavuzu çizdikten sonra animasyonun ilk ve son karesindeki nesnenin merkezinin bu kılavuzun üzerine yerleştirilmesi gerekmektedir. Bu işlem için animasyon katmanının ilk karesinindeki nesneyi seçin ve seçim aracı ile merkezinden tutup bu çizginin üzerine taşıyın. Nesnenin merkezi kılavuzun üzerine oturduğunda nesnenin merkezinde görünen yardımcı daire imleci ddaha büyük bir hale gelicektir. Yardımcı imleç bu haldeyken nesneyi bırakıınız. Eğer kılavuz üzerine nesneyi oturtmakta orlanıyorsanız View > Snapping > Pixsels yapı ve View>Snapping>Objects yapış seçeneğinin seçili olup olmadığını kontrol ediniz.

    5. Aynı işlemi son karedeki nesne içinde tekrarlayınız.

    6. Filmi test edin
    Not: Animasyonlarde eğer birden fazla animasyon aynı kılavuzu kullanacaksa

    yeniden bir kılavuz çizilmesi gerekmez. Bir kılavuzu birden fazla katman

    kılavuz olarak kullanabilir. Bunu yapabilmek için katmanları sürükle bırakla

    kılavuz katmanları ile ilişkilendirmeniz yeterli olucaktır.



    Kareler İle Çalışmak
    Karelerin Kopyalanması Ve Yapıştırılması
    1. Kareyi seçin.

    2. Edit>Time Line>Copy Motion seçeneği ile kareleri hafızaya alın

    3. Yapıştırmak istediğiniz kareyi seçin. Eğer kopyaladığınız kareler birde fazla ise yapıştırmak istediğiniz katman karelerinden ilk kareyi seçin.

    4. Edit>Time Line>Paste Motion ile yapıştırın.
    Karelerin Taşınması
    1. Taşımak istediğini karelerin üzerinde sürükle bırak ile bir alan oluşturunuz ve farenin tuşunu bırakın. Daha sonra seçmiş olduğunuz bu kareleri sürükle bırak ile istediğiniz yere taşıyın



    Kare Eklemek
    • Ana kare eklemek için F6 tuşu yada sağ button “Insert Key Frame” kullanılır

    • Kare eklemek için F5 tuşu yada sağ buton “Insert Frame” kullanılır.


    Kare Silmek
    • Silmek istediğiniz kereyi seçin ve sağ buton “Remove Frame” seçeneğini seçin.

    Bir kareyi silmek yerine içeriğini silmek istiyorsanız sağ buton “Clera Frame”

    Karelere Etiket Atamak
    Karelere rakam yerine daha sonra actionScript ile ulaşmak istiyorsanız karelere etiketler verebilirsiniz. Bunu yapmak için anahtar kareyi seçin ve özellikler denetleyicisinde bulunan benimKarem kısmına bir değer atayın.


    Not: İsimlendirme yaparken Türkçe karaker, rezerve edilmiş elimeler(komut isimleri), boşluk kullanmayın ve rakam ile başlamayın.

    Animasyonun Hızını Değiştirmek
    Animasyonunuzu yaptınız ancak animasyonu biraz daha hızlandırmak istiyorsunuz.

    • Dökümanın kare hızını değiştirebilirsiniz.



    Dikkat: Tercih edilmemelidir. Bu işlem sonucunda döküman çindeki

    tüm animasyonlar hızlanır ve kitabın başında anlatılan sorunlar le karşı karşıya kalınabilinir.

    • Animasyonu oluşturan iki anahtar kare arasındaki mesafeyi abilirsiniz.



    BAKIRKÖY ŞUBESİ

    Cevizlik Mah. Hüsreviye Sok. Şark İşhanı No:20 Kat:1-2-3-4-5 Bakırköy/İstanbul

    Tel : 0(212) 572 34 00 Fax: 0(212) 572 34 03 Msn: bakirkoy@bilgiegitim.com

    ŞİŞLİ ŞUBESİ

    Büyükdere Cd. Tankaya Palas Apt No:18 Kat:3 D:9 Şişli/İstanbul

    Tel : 0(212) 291 72 02 Fax : 0(212) 234 98 00 Msn: sisli@bilgiegitim.com









        Ana sayfa


    Freehand mx

    Indir 234.09 Kb.