bilgiz.org

Doğadan öğrenmek

  • Anahtar Sözcükler
  • 2. Yapay Zeka Çalışmaları
  • Mühendislik Tıp Fen Bilimleri Felsefe
  • 3. Akıllı Mekan Nedir
  • 4. Mimarlıkta Yapay Zeka ve Akıllı Mekanların Tasarlanması



  • Tarih29.06.2017
    Büyüklüğü56.27 Kb.

    Indir 56.27 Kb.

    YAPAY ZEKA ARAŞTIRMALARI VE BİOMİMESİS KAVRAMLARININ GÜNÜMÜZDE MİMARLIK ALANINDAKİ UYGULAMALARI:

    AKILLI MEKANLAR
    Yrd. Doç. Dr. Arzu GÖNENÇ SORGUÇ

    Arş Gör.Semra ARSLAN SELÇUK

    arzug@arch.metu.edu.tr

    semra@arch.metu.edu.tr

    ODTÜ Mimarlık Fakültesi, Mimarlık Bölümü, İnönü Bulvarı, 06531, ANKARA.


    Özet

    Bu bildiride, Biomimesisin yapay zekaya yönelik konuları da kapsayan bir bilgi alanı olarak mimarlık alanındaki araştırma konuları ve katkıları incelenmiştir. Amaç, mimarlık alanında bilgisayarların sadece çizim yada sunum aracı olarak kullanımının ötesinde, yapay zeka çalışmaları ile geliştirilen yeni sistemlerin tasarım için nasıl bir girdi sağlayacağının araştırılmasıdır. Ayrıca son zamanlarda mimarlıkta kullanılmaya başlanan “akıllı”, “zeki” tasarım kavramlarının netleştirilmesini ve bu yaklaşımların tasarım süreci ve tasarım ürünü için nasıl faydalı hale dönüşebileceğinin ve geliştirilen yapay zeka sistemlerinin mimarlığa olan etkilerini irdelenmiştir.


    Anahtar Sözcükler: Biomimesis, Yapay Zeka, Mimarlık, Akıllı Mekanlar

    1.Giriş: Doğadan Öğrenmek

    Biomimesis, doğal organizmaların yapılaşma/oluşum süreçlerinin ve çözümlerinin taklit edilerek/öğrenilerek yeni nesil tasarımlara ilham kaynağı olması, kavramı 20.yüzyılın bir ürünü olarak literatüre girmiştir ve farklı disiplinlerce çalışılmaya başlanmıştır [1]. Bu disiplinlerden gelişmeleri en yakından takip eden ve tartışmalara yön veren alanlardan biri kuşkusuz ki bilişim teknolojileri ve yapay zeka çalışmalarıdır.


    Biomimetik etkileşimlerin farklı disiplinlerdeki ilk örnekleri incelendiğinde bu terimin genellikle biçimsel bir esinlenmenin ötesine geçemediği gözlemlenmektedir. İleri teknolojilerle ile birlikte günümüzde, doğadan öğrenmenin bir anlamda boyut değiştirdiğini izlemekteyiz. Gelişmekte olan genetik bilimi, iletişim teknolojisi, nano-teknoloji, uzay bilimleri, dört boyutlu geometri ve fraktallar, kompleks polihidralar, kompozit ve akıllı malzemeler, katlanabilir ve taşınabilir strüktürler gibi konu başlıkları doğaya bakış açımızı değiştirmekte ve bilişim teknolojilerindeki ilerlemelerle de tasarımcıları doğadan daha çok öğrenme yöntemleri geliştirmeleri noktasında zorlamaktadır.

    Bilindiği gibi kimya ve fizik bilimlerindeki gelişmeler 19. ve 20.yy damgasını vurarak pek çok teknolojik gelişimin önünü açmıştı. Bu yüzyılda ise Biyolojideki gelişmelerin insanlığın çevresine bakışında ve yaşam tarzında köklü değişiklikler yapabilecek potansiyele sahip olduğu görünmektedir. Besin maddelerimizi nasıl yetiştirebileceğimiz sorunundan, nasıl temiz enerji elde edebileceğimize ve doğayla uyum içinde nasıl akıllı ve sürdürülebilir mekanlar/çevreler üretebileceğimize kadar pek çok yaşamsal sorunun cevabı Biyoloji laboratuarlarında aranmaktadır [2]. Bilginin nasıl depolanabileceği konusunda çalışan bilim adamlarının genlerin sistematiğini anlamaya çalışması için bir çekirdeğe odaklanması artık günlük hayatımızda sıkça duyduğumuz haberler arasındadır.


    Literatürde “Biomimetics”, “Biomimesis”, “Biognosis” ve “Bionics” [3] gibi terimlerle karşımıza çıkan ve doğayla uyum içinde ve ondan öğrenerek “bizim” sorunlarımıza çözüm üretme yolları arayan bu yeni bilim dalı adayı, artık doğanın sadece görsel/formsal bir esin kaynağı olmanın çok ötesinde sistemler barındırdığı gerçeğini bir kez daha vurgulayarak bilim adamlarını ve tasarımcıları bu alana yönlendirmiştir. Bu bağlamda içinde bulunduğumuz yüzyılın en önemli çalışmalarının ve bu öğrenme sürencin Biyoloji laboratuarlarındaki disiplinler arası ekiplerce ve yapay zeka çalışmalarıyla birlikte yürüdüğünü izlemek hiç de şaşırtıcı değildir.
    2. Yapay Zeka Çalışmaları

    Tarihte üç büyük olay vardır. Bunlardan ilki evrenin oluşumudur, ikincisi ise yaşamın başlangıcıdır. Bu ikisiyle eşdeğer önemli olan üçüncüsü ise yapay zekanın ortaya çıkışıdır.” Edward Fredkin1 [4].


    1921 yılında Çek yazar Karel Capek’in Rossum’un Evrensel Robotları (R.U.R) oyunu birçok dile salt ‘Robot’ sözcüğünü değil, günümüzde de hala geçerliliğini koruyan “robot” kavramını da tanıştırmıştı [5]. 1942 yılında Isaac Assimov ‘Kovalamaca’ (Runaround) adlı kısa hikayesinde de ‘robot’ ve (robotik) sözcüklerini kullanmış, daha sonra hem bu hikayesini hem de birçok başka robot hikayeleri içeren ‘Ben-Robot’ (I-Robot) adlı kitabı yazmış ve günümüzde de bir ütopya olan “Pozitronik Beyin” fikrini ortaya atarak ilk kez elektronik olarak tasarlanmış ve ‘yapay zekaya’ sahip bir beyin fikrini ortaya atmıştı [6]. 1950’de, bir İngiliz mantık ve matematikçisi olan Alan Turing, Mind adlı felsefe dergisinin Ağustos sayısında, “Computing Machinery and Intelligence” adlı bir makale yayımlayarak “Makineler düşünebilir mi?” sorusunu tartışmaya açmıştı [7]. 1969 yılına geldiğimizde ise Stanley Kubrick tarafından çekilen “2001 Uzay Efsanesi” (2001: A Space Odyssey) film bu bağlamda özel bir ilgi uyandırmıştır; özel bir görev için Mars’a gönderilen ekibin uzay aracını yöneten “HAL-9000” adlı sistem, tıpkı insan gibi konuşma, görme, algılama gibi yeteneklere sahip, düşünebilen, duygusal tepkiler verebilen insansı bir makine olarak karşımıza çıkmıştır [8]. Yakın dönemlerde vizyona giren Spielberg’in “Yapay Zeka” (2001) filminde karşımıza çıkan karakteri “David” gerçeğinden ayırt edilemeyecek kadar mükemmel şekilde programlanmış bir yapay bir çocuktur.
    Robot sözcüğünün sözlük tanımında ‘yeniden programlanabilen ve ancak insanların yapabileceği düşünülen, özelleşmeyi gerektiren birçok işlevi çeşitli biçimlerde programlanarak yapabilen otomatik manipülatörler yada araçlar, veya insansı makineler’ biçiminde olduğu görülür2 [9]. Yapay zeka araştırmacıların en başından beri ulaşmak istediği amaç aslında insan gibi düşünen insan gibi davranan sistemler yaratmaktır. İnsansı makineler kavramı ve bu kavramla özdeşleşmiş olan ‘Yapay Zeka’ kavramı hem sanatçılara hem de birçok farklı alanda araştırmalar yapan bilim insanlarına esin kaynağı olmuş ve günümüzde bilişim teknolojilerinin de katkısı ile daha şimdiden birçok yaşam ve araştırma alanının içinde sürekli gelişen ve daha iyileşen biçimde yer almaya başlamışlardır.
    Pek çok araştırmacının farklı disiplinlerde yaptığı çalışmalarla, insan gibi sistemler yaratmak gayreti özellikle insanın düşünsel süreci ile ilgili pek çok açılımları ortaya çıkarmıştır. Kendi zekası ile yekti kullanabilecek bilgisayarlar henüz geliştirilemediyse de, bu konudaki çalışmalar pek çok özelleşmiş alan için programlanmış ve bu alanların uzman kişileri ile rekabet edebilen sistemlerin geliştirilmesini sağlamıştır. Tıp, Fen Bilimleri, Mühendislik, Sanat ve Savunma Sistemleri gibi alanlarda kullanılan ve ‘uzman sistemler’ olarak adlandırılan özel sistemler geliştirilmiştir. Tablo1. de çeşitli bilim alanlarında geliştirilmiş ve kullanılmakta olan yapay zeka örnekleri gösterilmiştir.
    Bu alanlardan biri olan mimarlıkta da yapay zeka alanında gerçekleşen gelişmelerle yeni araştırma konuları oluşmaktadır. İnsanın düşünme sürecini çözümlemeye çalışan yapay zeka çalışmaları, tasarım sürecinde mimarın bunu nasıl gerçekleştirdiği ve bu sürecin bir yapay zeka sistemi ile nasıl simüle edilebileceği üzerine yoğunlaşırken diğer taraftan insanın görme, konuşma, algılama, dış dünya ile etkileşime girme gibi özelliklerin simüle etme çalışmaları ‘interaktif mimarlık’, ‘enformasyon mekanı’, ‘akıllı mekanlar’ gibi yeni mimari kavramların oluşmasına neden olmuştur.
    Tablo1. Farklı disiplinlerden bazı yapay zeka çalışmaları örnekleri





    Mühendislik

    Tıp

    Fen Bilimleri

    Felsefe

    Sanat3

    Savunma

    Sistemleri

    ÖRNEKLER

    Yapay Sinir Ağları

    Bulanık Mantık

    Uzman Sistemler

    Genetik Algoritmalar

    Tıbbi sinyallerin analizi

    Robot Protezler

    Transplantasyon zamanlarının optimizasyonu

    Kompleks  Sistemler, Kaos ve

    Fraktallar



    Hopfield ağları

    Yapay Nöronlar

    Turing makinesi- Turing testi

    Çin odası deneyi

    Bilgi, bilinç ve yapay zeka

    Taraces

    Autopoiesis

    Extended Body

    Silahların otomasyonu

    Hedef izleme

    Nesneleri ayırma-tanıma

    Mimarlık alanında gerçekleşen bu gelişmelerin uzantısında ortaya çıkan bir diğer kavram da birçok farklı alanda görmekte olduğumuz ‘akıllı’ olarak nitelenen sistem ve tasarımlardır. Her geçen gün günlük hayatta daha çok karşımıza çıkan bu kavramın tanımının net olarak yapıldığını söylemek çok kolay olmamakla beraber bu kavramla nitelenen sistem ve tasarımlardan kullanıcıların beklentisi çok fazla olmaktadır. Ancak burada altı çizilmesi gereken her bilgi alanının kendi ‘akıllı’ tanımlarını yapması ve bu doğrultuda bilgi alanlarının kendi ‘akıllı tasarım yada sistemlerini’ üretmesi gerekliliğidir. Bu bağlamda Mimarlık alanında bu tanımların nasıl şekillenmekte olduğu ve bu şekillenmede Bilişim Teknolojilerinin rolü ve buna bağlı olarak mimarlıkta tasarım biçim ve süreçlerinin ve bunlara bağlı olarak üretim biçimlerinin sorgulanması ve araştırılması kaçınılmazdır. Bu amaçla, sunulan bu çalışmada, bilişim teknolojilerinin ve mimarinin daha şimdiden sıklıkla karşımıza çıkan ve bir anlamda çevreye duyarlı, sürdürülebilir çevreler için bir çözüm olarak görülen ‘Akıllı Mekan’ uygulamaları üzerine odaklanılmıştır.


    3. Akıllı Mekan Nedir?

    “Bir mekanı akıllı yapan nelerdir?” sorusuna bir mimarın vereceği yanıt, çoğu kez o mekanın tasarlanış biçimini ve işlevlerini yerine getirip getirmediğini, içinde bulunduğu çevre ile uyumunu, vb. özelliklerini içerecek biçimde ve mimardan mimara farklılıklar gösterecek biçimde olacaktır. Ancak ‘Akıllı Mekan’ nedir diye sorulduğunda alınacak yanıt çoğu kez ‘kullanıcıyla etkileşimli mekan’ biçiminde olacaktır. Bu sorunun bu denli kolay yanıtlanmasının ardında, Bilgisayar ve Bilişim Teknolojilerinin bu kavramı şekillendirmesi görülebilir. Gerçekte, akıllı olarak tanımlanan bu etkileşimli mekanların kullanıcılarla nasıl ve hangi biçimlerde etkileşim içinde olabileceği, kullanıcıların sosyolojik, psikolojik profillerini de içeren, birçok farklı bilgi alanını buluşturan ve mimari tasarımında bu değişkenlerle yeniden sorgulanmasını gerektiren çok boyutlu bir sorunsaldır.


    Mimarlık alanında ‘Akıllı Mekan’ uygulamalarına bakmadan önce, bu kavramın sözlük tanımını bir kez daha anımsamak, var olan uygulamaların anlaşılması ve değerlendirilmesi ve bundan sonra yapılması gereken araştırılmaların şekillenmesi ve tartışılmasında yardımcı olacaktır. Günlük hayatta akıllı (smart) ve zeki (intelligent) sözcükleri çoğu kez birbiri yerine kullanılabilmektedir. Oysa akıl kolay öğrenebilme ve değerlendirme becerisi olarak kısaca tanımlanırken, zeka, öğrenme, değerlendirme, soyut düşünebilme, plan yapabilme ve problem çözebilme yeteneği olarak tanımlanmaktadır [10]. Bu bağlamda, mimarlıkta yapılan uygulamaların henüz ‘akıllı’ (smart) olarak tanımlanması daha uygun olacaktır.
    4. Mimarlıkta Yapay Zeka ve Akıllı Mekanların Tasarlanması

    Mimarlık alanındaki yapay zeka çalışmalarının genel amaçları tasarımcıyı destekleyecek, tasarım sürecini simüle edecek ve son nokta olarak tasarımcının yerini alabilecek sistemlerin yaratılabilmesidir. Öte yandan yapay zeka, bilgisayar sistemlerinin geleneksel tasarım yöntemleri karşısındaki gelişmişliğini bir adım daha yukarı taşıyarak, bilgisayar destekli tasarımda yeni arayüzlerin özel sistemlerin geliştirilmesini sağlamaktadır. Bu sistemler mimari tasarım sürecinde kullanılabilecek etkileşimli modellerin ve ‘akıllı oda’ yada ‘akıllı ev’ gibi mekansal modellerin geliştirilmesini sağlamıştır. Bu çalışmaların ‘mekansal bazda bilgi temsili’, ‘enformasyon mekanı’, ‘etkileşimli mimari yüzeyler’ ‘akıllı oda’, ‘mimari tasarımda uzman sistemler’, ‘dokunulabilir arayüzler’ gibi prototip uygulamaları bulunmaktadır [11].


    Mimarlıkta yapay zeka sistemleri, “bilgisayarların” karşısına oturup çeşitli arayüzlerle kullanabileceğimiz bilgi kutuları olmaktan çıkarıp günlük hayatımızda yaşantımızı belirleyen/sınırlayan mimari mekan içine yayılmış sistemlerin oluşmasına katkıda bulunmaktadır. Geleneksel bilgisayar sistemlerinde kullanılan ekran, fare, klavye ara yüzlerinin yerini mimari mekanın tüm yüzleri ve yüzeylere gömülü araçlar almaya başlamıştır. Günümüzdeki yaygın akıllı mekan çalışmalarında görülen ortak özellik, mekanların gömülü algılayıcılarla donatılması ve bunların kullanıcının isteklerine göre programlanmasına olanak veren yazılımlarla ve bilgisayar ve bilişim teknolojileri destekli kullanıcı yüzleri ile desteklenerek ileri düzey otomasyonların sağlanmasıdır. Yaygın uygulamalarda mekan edilgen olarak tasarlanmakta ve sistemin etkileşimli olması yukarıda özetlenen sistemlerle sağlanmaktadır. Bu bağlamda insanın mekan-bilgisayar etkileşimi çalışmaları, mimari mekanı çeşitli elemanlarla çevrelemiş bir uzay olmaktan çıkarıp, konuşan duyan algılayan, mimikleri tanıyan robotsu bir sisteme dönüştürmektedir. Bu bağlamda günümüz bilgisayar sistemlerindeki gelişmelerin mimarlık disiplinine getirdiği başlıca yenilikler etkileşim ve sanallık kavramlarıdır.
    Akıllı mekanlarda, yukarıda kısaca tanımlanan sistemlerle desteklenen temel fonksiyonlar; iklimlendirme, aydınlatma, ısıtma, elektik, güvenlik, televizyon, DVD oynatıcı, müzik sistemleri, elektrikli araçlar, vb...olarak sayılabilir. Bu sistemlerle kullanıcıları etkileşimi uzaktan (cep telefonu, İnternet vb..) yada mekanın içinde farklı noktalara yerleştirilmiş ara sistemlerden sağlanmaktadır. Bu uygulamalarda temel sorun farklı işlevleri destekleyen ve kontrol eden sistem elemanlarının ve bu elemanları yönlendiren yazılım ve veri tabanlarının birbirleriyle uyumlu olması ve sürekli veri akışının sağlanabilmesidir. Bu alanda birçok önemli şirket ve araştırma laboratuarı çalışmalarını sürdürmektedir. Bu gruplar arasında sistem elemanı, ara yüz ve benzeri alanlarda Xerox [12], IBM [13], Philips [14], Microsoft [15], AT&T [16], Siemens [17], Sony [18], Georgia TECH [19] halen uygulanmakta olan birçok sistemi geliştirmiş ve geliştirmekte olup, bu konulardaki araştırmalarını yoğunlaştırarak sürdürmektedir.
    Şekil 1 ve 2 de gösterilen örnek MIT Medya Laboratuarlarında Hiroshi Ishii önderliğinde yürütülen bir çalışmadır. Dokunulabilir Bitler (Tangible Bits) [11] adı verilen çalışmada amaç insan- bilgisayar etkileşimini mekansal düzeye taşıyan yeni sistemlerin geliştirilmesidir. Kullanıcılar bitleri elle kavrar, hareket ettirir ve bir süre sonra günlük fiziksel objeler ve mimari yüzeylerle birleştirir. Dokunulabilir bitler fiziksel nesnelere dijital enformasyonlar verirken bitlerin ve atomların dünyasını eşleştirir. (Dokunulabilir bitler projesinin prototiplerine ve bu konuda MIT de yapılan diğer çalışmalara ulaşmak için bakınız4)

    Şekil1. Tipik İnsan Bilgisayar etkileşiminden dokunulabilir bitlere geçiş [20]

    Şekil2. Dokunulabilir bitler kavramsal şeması [20]


    Bu teknolojiler sayesinde kendi mekanını istediği biçimde yada istediğine en yakın biçimde şekillendirme olanağına sahip olan kullanıcıların, yaşadıkları mekanla olan ilişkileri de yeniden şekillenmektedir. Konutlardaki uygulamaların yanı sıra, kamusal mekanlarda, ofislerde, eğitim kurumlarında da bu teknolojiler yaygınlaşarak kullanılmaktadır. Yukarıda sıralanan uygulama alanlarına ek olarak, akıllı ofisler, akıllı toplantı salonları, akıllı sınıflar gibi yeni uygulamalarda gündelik yaşantımıza girmiştir. Bu tür mekanlarda, sesli ve görsel iletişim sistemleri ve İnternet yardımı ile katılımcılar aynı fiziksel mekanı paylaşmaksızın da, bir araya gelerek, ortak bir paylaşım içinde olabilmektedir. Bu sayede fiziksel uzaklık bir sorun olmaktan çıkmış, eğitimden sağlığa, araştırmadan, üretim ve ticarete çok geniş bir aralıkta birçok uygulama çok kolay bir biçimde sağlanmaya başlamıştır. Bu bağlamda mekansal bazdaki yapay zeka çalışmalarının amacı, insanın içinde bulunduğu mimari mekanlarda bilgiye sürekli olarak ve kolayca erişebilmesini sağlayan ortamların geliştirilmesini sağlamaktır şeklinde özetlenebilir.
    5. Sonuç

    İnsan beyninin tanınması ve insanın düşünme kabiliyetinin yapay sistemlere kazandırılması ile ilgili çalışmalar, mimarlık alanında bu sistemlerin kullanım alanlarını geliştirmek ve tasarım süreci için faydalı hale getirilebilmelerini sağlamak amacı ile yürütülmektedir.


    Yukarıda da vurgulandığı gibi akıllı mekanlarla ilgili yaygın örneklerde mimari tasarım henüz edilgen olmakla beraber, tasarım sürecinde akıllı sistem sağlayıcılarının sürece katılması zorunluluğu bile mimarlık tasarımında, tasarıma getirdiği bu yeni boyutu ile bir paradigma olarak karşımıza çıkmaktadır.
    Bir diğer vurgulanması gereken konu ise, akıllı mekanların, sadece kullanıcıların yaşamlarını kolaylaştırmasının ötesinde, sürdürülebilir mimarlık olarak hergeçen gün daha büyük bir önem kazanan ve daha az enerji kullanıp, çevreye daha duyarlı olan mekanların tasarımında da önemli roller oynamaya başlamış olmalarıdır. Özellikle iklimlendirme, ısıtma ve aydınlatma gibi binalarda enerji tüketiminin önemli bir oranından sorumlu olan sistemlerin kontrollü olarak kullanılmasını da içeren bu uygulamalar ‘akıllı mekan’ tasarımının önemini daha çok arttırmaktadır. Bu bağlamda akıllı mekan, akıllı bina ve akıllı çevre kavramlarının yakın gelecekte çok daha fazla tartışılan ve zamanla akıllı tanımının zeki tanımıyla yer değiştireceği kavramlar olmasını beklemek bir düş yada ütopya olmayacaktır. Günümüzde önceden veya anında yapılan programlar aracılığı ile sağlanan etkileşim, bilişim ve bilgisayar teknolojileri ve bu teknolojilerin doğrudan etkilediği yapay zeka araştırmaları ve uygulamaları sonucunda diğer alanlarda olduğu gibi mimarlıkta da birçok sistemin zeki olmasına olanak yaratacağını ön görmek olasıdır.
    Yapay zeka çalışmaları sayesinde mekanların simüle edilmesinin ötesinde artık mimarın zihinsel faaliyetlerinin de similasyonu söz konusudur. Bilgisayarın düşünmenin ötesinde ne kadar tasarlayabileceklerinin araştırılması ve yapay zeka sistemlerinin tasarım sürecine ve tasarım ürününe ne tür yenilikler getireceğinin incelenmesi önemlidir.

    Kaynaklar

    [1] Arslan, S. & Gonenc Sorguc, A. ,“Similarities in Structures in Nature and Man-Made Structures: Biomimesis in Architecture”, II. Design and Nature Konferans Kitabı, ed. M. W. Collins ve C. A. Brebbia, Wessex Institute of Technology, WIT Pres, p.45, 2004.

    [2] Benyus, J. , “Biomimicry: Innovation Inspired by Nature”. New York, William Morrow and Company Inc., p.25-40, 1997.

    [3] Vincent, J.F.V., ”Stealing ideas from nature” http:// www. bath.ac.uk/ mecheng/ biomimetics/ Biomimetics.pdf, 1995.

    [4] İnam, A. İnsanın makine kopyası yapılabilir mi? Bilim ve Teknik, 409: 38-45, 2001.

    [5] Capek, K., ‘R.U.R Rossum’s Universal Robots’, Dover Publications, 2001.

    [6] Assimov, I., ‘I Robot’, Doubleday, 1988.

    [7] Penrose, R. Bilgisayar ve Zeka Kralın Yeni Usu, Tübitak yayınları, İstanbul, 1989.

    [8] Topçuoğlu, A. Yapay Zeka, Bilim ve Teknik, 409: 38-45, 2001.

    [9] Webster Online Dictionary, http://www.webster.com, siteye son ziyaret 7.04.2006.

    [10] Princeton Üniversitesi Sözlüğü, http://www.wordnet.princeton.edu/perl/webwn, siteye son ziyaret 7.04.2006.

    [11] http://tangible.media.mit.edu/projects/

    [12] http://nano.xerox.com/hypertext/weiser/UbiHome.html

    [13] http://www.research.ibm.com/thinkresearch/pervasive.shtml

    [14] http://www.research.philips.com/technologies/syst_softw/ami/background.html

    [15] http://research.microsoft.com/ierp/

    [16] http://www.uk.research.att.com/labvid.html

    [17]http://www.siemens.com/index.jsp?sdc_p=cfi1182075lmo1182075psu14z1&sdc_sid=24328630536&sdc_bcpath=%3B1182075.s_0%2C&

    [18] http://www.csl.sony.co.jp/person/rekimoto/as/

    [19] http://www-static.cc.gatech.edu/fce/pubs/horizons.html



    [20] Hiroshi Ishii and Brygg Ullmer “Tangible Bits: Towards Seamless Interfaces between People, Bits and Atoms” Published in the Proceedings of CHI '97, March 22-27, 1997,


    1 MIT Bilgisayar Bilimleri Laboratuarı uzmanlarından Fredkin’in BBC ile yaptığı bir röportajdan alınan sözleri.


    2 Yapay zekanın tartışma konularına baktığımızda insanın simule edilebileceğini savunan görünüşe göre insanı insan yapan beyinlerindeki nöronlara dayanan nöral ağlarda depolu bilgilerde mevcuttur. Eğer insanın beynindeki nöronlara inilebilir ve bilgiler kopyalanabilirse insan gibi davranan makineler üretilebilecektir [10]. Oysaki insanın taklit edilebilmesi için öncelikle onun tüm zihinsel faaliyetlerinin tam olarak tanımlanabilmesi ve bu sistemlere aktarılması gerekmektedir. Aynı şekilde insanın sahip olduğu bilgileri makinelere aktarabilmek için insanın o bilgiyi edindiği süreçteki tüm fiziksel ve tinsel faktörlerinde simule edilebilmeleri gerekecektir.


    3 Örneklere Uğur Halıcı’nın Teknoloji ve sanat başlıklı yazısından ulaşılabilinir. http://vision1.eee.metu.edu.tr/~metafor/yazi/21023-tech-sanat.htm

    4 http://tangible.media.mit.edu/projects/







        Ana sayfa


    Doğadan öğrenmek

    Indir 56.27 Kb.